Комментарии

Страницы:: 1 2 [3] 4 5 6 7 8 9
13.05.2012 11:35 SandAdept
Рюкзаки собственно позволяют таскать больше предметов (больше по количеству). Аналогичны сумкам из известной игры Neverwinter Nights. Иногда удобно распихивать по ним предметы одного типа, чтобы не валялась куча всего в багажнике машины.
10.05.2012 10:04 Unknown
А расскажите кто-нибудь вообще про рюкзак. Зачем он вообще нужен?... масса предметов обычно не подволяет и собсвенные ячейки инвентаря заполнить, а кроме силы есть атрибуты и поважнее, которые стоило бы прокачивать.
08.05.2012 10:32 Onyx
Расширенного инвентаря в игре не хватает.
Можно даже так: рюкзаки продаются у торговцев. Покупка рюкзака открывает дополнительные ячейки инвентаря.
03.04.2012 11:48 zsrg
Какая разница между тем, как попала пуля в бронежилет? От точного выстрела или случайно? Повреждение она, в любом случае, нанесет одинаковое. Так что тут все нормально, с повреждением от пуль.
Но вот последствия от попадания, должны ощущаться. Они не только ранят, но и шокируют. Вспомните, кто играл, Джагет Альянс. Там есть уровень усталости, и при попадании пули в бронежилет, не смотря на малое повреждение или вообще его отсутствие, этот уровень понижается. А когда достигает нуля, персонаж теряет сознание, причем его жизнь, при этом, может быть 100%.
То же самое происходит при взрыве оглушающих гранат, или от одного сильного удара кулаком в голову.
А вот лежачего уже легко добить любым оружием.
Вот тут-то и будет важна точность попадания, даже из пистолета. Попал десять раз, даже если броник при этом спас, враг падает без сил, так как вынести такую боль может не каждый.
Собственно тут и будет востребован показатель выносливости - сколько можешь вынести таких попаданий. А так же и факт перегруза по весу будет более ощутим, чем просто невозможности присесть или лечь. Чем больше вес несешь, тем быстрее устаешь.
Тут Вам и прямое попадание в упор из дробовика в самую крутую броню. Жизни может и не отнимет, но с ног собьет и потребуется время чтобы встать
02.04.2012 09:43 Jack
Оружие выбирается в зависимости от прохождения игры.
Сами посудите тяжелое оружие выглядит предпочтительнее если бежать на пролом или на открытой местности, оно мощнее, стреляет дальше, а на шум никто не смотрит, так как не понимает на что он влияет.
А какое оно должно тогда быть???
Для начала надо посмотреть все технические параметры из ходя из реального прототипа, а не выдумывать что стреляет дальше и точнее. А корректироваться оно будет из ходя из роста характеристик персонажа. Пример: навык тяжелое оружие и скрытность. И по поводу урона от патронов в игре, на начальном этапе прохождения и финале игры урон от пуль одинаковый, а броня и количество жизни растет и перестрелка немыслимо затягивается, надо это компенсировать, если растёт точность то надо и урон увеличивать.
01.04.2012 11:39 Гость
Ну насчёт снайперского оружия - оставляю рассуждать вам, сам пока не докачивал его и почти не использовал.

Бесшумное же вроде уже есть? Глушитель во сколько-то раз снижает дальность слышимости, плюс есть арбалет - прямо как в СоА, только патроны купить можно=)
плюс метательное - у меня пока 50 на 50 - заметят или нет, причём заметить может только тот, кого атакуешь...
так что тут набор вроде достаточен

переосмыслять нужно в основном с уроном ниже 50-100, ибо мало кто выдержит в жизни попадание из самого мелкого пистолета, а когда начинаешь по 2 хп отнимать каждым выстрелом, а особенно, когда один в команде - очень неприятно... реализм - это кто первым выстрелил, а не у кого больше мяса и здоровья, чтобы дольше в бою 1 на 1 продержаться.
01.04.2012 02:33 zsrg
По поводу гранат, согласен, только в начале игры от них есть смысл, а потом они бесполезны. Надо подумать, кажется можно сделать так, чтобы враги, как минимум, падали на землю при взрыве. Можно еще чтобы оружие роняли. Уже выигрыш по времени.
В связи с этим, было бы здорово внести в игру оглушающие гранаты, для зачистки зданий. Например в Пещере Теней, в домах до трех теней находятся. На сложном уровне тяжко их выносить, если не выманивать.

По снайперским винтовкам, думаю стоит еще добавить время первого прицеливания. Чтобы на первый выстрел тратилось значительно больше времени. А то слишком легко играть сейчас даже на самом сложном уровне при 99 снайперского умения и высокой подвижности - выстрелил, отбежал, выстрелил. И так валишь всех вне зависимости от их силы и оружия. В реальной жизни снайперу требуется значительное время, чтобы подготовиться к стрельбе. А уже потом он может стрелять значительно быстрее.
Для снайперки надо уменьшить точность стрельбы на маленьком расстоянии. Чтобы был смысл в тяжелом и легком оружии.

Думаю стоит пересмотреть все оружие, так как легкое совсем теряет смысл в игре, не считая лазерного пистолета. Как вариант, так же использовать задержку при первоначальной стрельбе. Тогда в ближнем бою, в зданиях, важна будет не только мощь оружия, но и скорость реакции - кто первый выстрелил, у того больше шансов победить. Кстати, задатки для этого уже есть и как пример, сбивание прицела снайпера при попадании в него.
Если все грамотно сделать, тогда легкое оружие будет максимально эффективно в ближнем бою, тяжелое на средней дистанции, а снайперское на больших дистанциях. И не будет универсального оружия.
Вспомните историю, еще в 1942 году, наши эффективно использовали группы из трех человек, снайпера и двух автоматчиков.
Кроме того, сильно не хватает игре бесшумного оружия, автоматов и снайперских винтовок. Но это только после того, как враги начнут реагировать на трупы и выстрелы снайпера.
Еще можно разрешить врагам стрелять по невидимой цели. Чтобы они не подбегали в упор. Например, в ночное время, кто мешает сделать очередь по месту где была вспышка от выстрела? Еще мне не нравится просто орлиная зоркость героя. Например на сложном уровне можно ограничивать радиус видимости, особенно в ночное время без прибора ночного видения. В этом случае опять повышается эффективность легкого оружия из-за быстрой реакции и более низкой шумности.
При прямом попадании, даже если броня высокого уровня, должен быть эффект оглушения - шока. Снижающий реакцию и подвижность как врагов, так и бойцов игрока. Согласитесь, если тебе в упор выстрелят из дробовика, то какой бы не был бронежилет, больно будет очень, если вообще не отбросит на пару метров. Далеко не сразу в ответ стрелять сможешь. Вот тут и пригодятся обрезы. Опять же вспомните 3D стрелялки. В узких коридорах и на маленьких дистанциях - берем в руки дробовик, все остальное время с автоматом и только на больших дистанциях, по неподвижным целям - используем снайперскую винтовку. Нож и оружие ближнего боя используется в упор и как правило со спины.

В общем много что можно добавить, чтобы разнообразить процесс игры. Практически все для этого есть в этой игре.
31.03.2012 05:41 Гость
1) насчёт тревоги из-за трупов - идея гениальна, ведь даже функция есть \"поднять тело с земли\", она же не для единственного квеста в лабиринте...
так бы было гораздо реалистичнее.
2) насчёт реакции на снайперку - в СоА годом ранее всё было просто чётко, выстрел из СВД - и все с радиусе 150 метров (!!!) на тебя обратили внимание и едут спрашивать с какого ты района...
3) гранаты - здесь штука бесполезная. обидно до позеленения, когда тратишь кучу гранат, попадаешь по врагу, а он жив, даже на ногах стоит... могли бы хотя бы оглушить там, а ещё правдоподобнее - убить при нахождении в 10 метрах около взрыва, волна то огого, не думаю, что разрабы на себе проверяли, какова степень поражения в зависимости от близости взрыва...
28.03.2012 12:41 Unknown
Да, по поводу поведения врагов согласен. В большинсве случаев всё так. Но у меня (Руссобит-М 1.9) в некоторых случаюх бывает срабатывает какая-то 'тревога'. На Территории Монахов Пустыни из лагеря на холме очень трудно кого-то выманить... я счастлив когда на меня двое выбегают, а не весь лагерь. Когда какого-то ключевого врага (Генерал Теней, Феникс, один из охранников 'электростанции'Теней (там где динамомашины) наверное тот, которы какую-то фразу говорит) убиваешь всегда все бегут тебя убивать. По поводу настоящей тревоги на всех локациях в случае нахождения трупов - отличная идея!... но тогда вообще наверное невозможно будет играть с помощью огнестрельного оружия на очень сложном.

На меткость своих бойцов жаловаться не стану. В начале игры конечно очень косые, даже один волк для них очень грозный противник. Но потом каждому выдаю различные пушки с которых они стреляют почти всю оставшуюся игру. Не знаю, может мне это только кажестся, но со степенью 'привыкания' у них меткость очень близка к 100%. И враги из пистолетов половину пуль выпускают мимо моих бойцов... вот только когда попадают, ущерб очень большой почему-то. И ещё, замечал, что некоторые жалуются на дальнобойность пистолетов у врагов на очень тяжёлой сложности... у меня всё в порядке, врагам с пистолетами приходится подбегать на такое-же близкое расстояние как и моим бойцам.

Да, на очень громкий выстрел снайпера была бы логична реакция нескольких врагов в некоем 'радиусе слышимости'. А гранат в игре мне мало встречается.
28.03.2012 10:31 zsrg
Можно и респаун, но предварительно поправить "мозги" компьютера. Для меня не логично, что кто-то один в группе врагов, получив пулю из снайперки, бежит проверить в чем дело, а остальные как ни в чем не бывало стоят дальше. Так же мне не понятно, почему когда я врываю группу врагов гранатой или взрывчаткой, остальные стоят в стороне и ничего не делают. Так же надо сделать, чтобы охрана поднимала тревогу, находя трупы или слыша взрывы/выстрелы. Считаю, что выманивание снайперкой - это баг! Хотя сам его активно использую при одиночном прохождении. Так же сильным багом является расчет вероятности попадания. Меня бесит, когда я лежа из автомата (при владении тяж. оружием 85) мажу с большого расстояния по стоящему врагу. А тот, стреляя из пистолета, исправно попадает! Если к этому еще поправить использование укрытий, тогда перестрелки будут гораздо интереснее. А штурмы баз и скоплений врагов, будут просто невозможными без гранат и тяжелого вооружения.
Разработка Sergey A.Zhukov 2007-2012