Гостевая книга

Страницы: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 9 10 ... 188 189 190 191 192
BrainRipper, ответил пользователю: Unknown
Исключения из общего правила действительно есть. Не дают опыт за комбинирование взрывчатки из удобрения, за первый ремонт автомобиля. В крсноречии за "юмор" и "обучение".

За первый тюнинг и за мази опыт дают.

И что-то я не вижу вашего негодования за 500 экспы, которые может получить каждый, кто сядет на водительское кресло, несмотря на то, что его навык ниже 55.
Unknown, ответил пользователю: BrainRipper
Но что с машиной я добавлял, вполне возможно, что путаю... ладно.
Надо установить игру и проверять.
Опыт за первое вождение исправить я не могу, а предлагаю то, чем могу помочь. С первым вождение либо всем, либо вообще никому. Я для себя выбрал - всем.
А что на счёт атрибута Харизма? Вот, например, Френсис... базовый 10 минус 3 (за особенность Уродливый) = 7. На деле при автогенерации можно получить и 13. Это что?! Зачем целых 6 очков пущено на атрибут абсолютно не нужный Френсису?! Если это и не ошибка, то уж точно очень бездумное написание кода. С Харизмой я могу смириться только у Кармен и Генри.
BrainRipper, ответил пользователю: Unknown
Это при генерации собственного персонажа "Уродливый" получал -3 к базовому значению харизмы.

А для наёмников из первой локации правила иные (прописаны в файле npc.py):
большой - Ивана
сила +3 подвижность +2 интеллект -3 харизма -2
маленький - Лин
подвижность +3 ловкость +2 телосложение -3 сила -2
сильный - Васквез
сила +3 ловкость +2 харизма -3 подвижность -2
Батч
сила +3 телосложение +2 интеллект -3 харизма -2
мускулистый - Агнес
телосложение +3 ловкость +2 сила -3 подвижность -2
Виктор
ловкость +3 телосложение +2 сила -3 харизма -2
красивый - Кармен
харизма +3 интеллект +2 сила -3 телосложение -2
уродливый - Фрэнсис
интеллект +3 ловкость +2 сила -3 подвижность -2

Таково решение разработчиков.


"С первым вождение либо всем, либо вообще никому. Я для себя выбрал - всем."

Будет честным, если вы их посадите за руль только при навыке не ниже 55. Пусть даже навык поднят временно за счёт таланта "Высокая мораль". А сажать в самом начале игры всех подряд - лютый чит.
Unknown, ответил пользователю: BrainRipper
Согласен с Вождением.
С генерацией наёмников при первой загрузке первой локации всё не так очевидно. Каждый раз генерируются разные значения в каком-то интервале. Я не согласен, что особенности действуют только на главного героя. Мне очень обидно, что есть вероятность потери аж шести столь ценных очков развития атрибутов у Френсиса и некоторое количество у других.
BrainRipper, ответил пользователю: Unknown
Особенности действуют и на наёмников. Просто бонусы и штрафы к начальным атрибутам из-за типа внешности у них ИНЫЕ.

"Каждый раз генерируются разные значения в каком-то интервале."

Это зависит в том числе от уровня опыта наёмника. Сумма всех атрибутов равна 70 плюс 1 за каждый уровень выше первого.
Unknown, ответил пользователю: BrainRipper
Ну вот это мне кажется не справедливым, как и опыт за вождение. Каким-то случайным образом игра распределяет на бесполезную Харизму драгоценные очки.
Ладно, понятно, Вы не хотите это менять. Просто буду пользоваться сам. Спасибо за дискуссию.
BrainRipper, ответил пользователю: Unknown
А то, что Ивана, Васквез и Батч имеют заниженную харизму, вас не смущает?
BrainRipper, ответил пользователю: Unknown
Или что у Кармен интеллект высокий, а не низкий? Или высокое телосложение Батча? И т.д., и т.п..
12.07.2018 05:58 BrainRipper
"Вопрос тем, кто внедрил такие инструменты вполне закономерный."

Потому что SIG в режиме с отсечкой и SIG в режиме очереди - это два разных типа оружия.

'weapon_id_history' я нашёл сразу, а 'weapon_type_history' - проглядел. И я планировал дать совет использовать консоль (F11), а не править сейв.

F11
команда
objects.get_attribute('MERCENARY_BUTCH', 'weapon_type_history')

Выйти из игры, зайти в папку %appdata%Silver Style EntertainmentThe Fall - Last Days of Gaia

Открыть tracefile.log, скопировать значение параметра weapon_type_history в фигурных скобках, открыть файл python_history, добавить туда строку
objects.set_attribute('MERCENARY_BUTCH', 'weapon_type_history',)

Почти в самом конце строки между запятой и закрывающей скобкой добавить скопированное значение параметра в фигурных скобках, отредактировать и сохранить.
В игре вызвать консоль F11, понажимать вверх или вниз, чтобы появилась последняя сохранённая команда. Запустить на выполнение.


"Далее, что касается моих исправлений: решение элегантно - из оружия по 5 патронов фраги плюсанул в оружие по 3 патрона и удалил данные о СИГе с 5ю патронами. В секции type та же манипуляция."

Про секцию type понятно, но в секции id количество фрагов из старого оружия благодаря исправлениям half-integer должно само копироваться в новое.
Допустим, из режима с отсечкой убили 10, переключились в режим очереди, убили ещё 20. В этом случае для SIG_SG_552 должно стоять 10 убитых врагов, а для SIG_SG_552_AUTO - 30 врагов.
Гость, ответил пользователю: BrainRipper
Все верно. Но я мыслить-то логикой пытаюсь, и логика подсказывает мне, что от изменения режима стрельбы оружие другим-то ведь не становится. Это всё та же самая пушка, как ни притягивай за уши какие-то там объяснения. А если край дел хочется, чтобы красовались 2 надписи про одну пушку, но с разными режимами стрельбы, так может быть и писать тогда в weapon_type_history две РАЗНЫЕ строки, а не две одинаковые? С натягом (субъективно мое личное мнение), но будет куда логичней, чем сидит игрок и думает "фигасе, че это? я ж с одного автомата стрелял, а у меня в истории убийств их два... и одинаково написаны", хз ребят, я мысль донёс, посчитаете нужным и возможным этот вопрос обкашлять в будущем обновлении патча, то почему бы и нет. Игра хороша и какое то время она еще будет интересна в узких кругах. Как когда то фоллаут 2.
Разработка Sergey A.Zhukov 2007-2012