Гостевая книга

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 108 109 110 111 112 [113] 114 115 116 117 118 ... 222 223 224 225 226
05.09.2013 07:05 FloatWave
Теперь я знаю , как дать элементы , заставить людей танцевать, нереста мобов ! ^ ^ Спасибо тебе . У меня есть некоторый опыт работы с программированием , поэтому я вполне понимаю . А может вы икру автомобилей?
Sergey A. Zhukov, ответил пользователю: FloatWave
Команда:

system.create_object('SET_HUMVEE', 345.58, 760.64, id = 'CODE')

SET_HUMVEE - это код хаммера
345.58, 760.64 - координаты на карте, так же как и для животных
CODE - любой уникальный идентификатор например: 'HUMMER_11'

Чтобы после добавление в него можно было сесть и ездить, надо выполнить еще одну команду:

objects.set_attribute('CODE', 'accepted_drivers', ['UISPIELER'])

CODE - присвоенный Вами уникальный код, при добавлении автомобиля, например:

objects.set_attribute('HUMMER_11', 'accepted_drivers', ['UISPIELER'])

Коды других видов транспорта:

SET_BUGGY - Багги
SET_WHEELTANK - колесный танк
SET_PICKUP - Пикап
03.09.2013 10:09 FloatWave
Да, я очень хочу , чтобы моя команда танцами. Я надеюсь, что есть команда ... И я хочу икру свиньи и коровы : D Кстати . У меня был счет здесь давно, но я не забыл имя и пароль XD Так что не я вернулся с новой учетной записи и новые желания играть ;)
Sergey A. Zhukov, ответил пользователю: FloatWave
Чтобы танцевал главный герой: character.play_animation('ALTER_EGO','CM_NPC_TANZEN_1')

Чтобы наемник, надо вместо ALTER_EGO написать 'MERCENARY_NAME', где NAME - имя наемника, например: 'MERCENARY_AGNES'.
Sergey A. Zhukov, ответил пользователю: FloatWave
Чтобы добавить корову, пишем команду:

system.create_animal(id="CODE", type=ANIMAL_COW, party="ANIMALS", x=300, y=300)

CODE - это любой уникальный код, например: "COW_11"
ANIMAL_COW - это идентификатор коровы, прочие идентификаторы животных:
ANIMAL_WOLF - волк
ANIMAL_DEER - олень
ANIMAL_ANTELOPE - антилопа
ANIMAL_BEAR - медведь
ANIMAL_TIGER - тигр
ANIMAL_BISON - бизон
ANIMAL_DONKEY - осел
ANIMAL_HORSE - лошадь
ANIMAL_LIZARD - варан
ANIMAL_WARG - большой волк оборотень
ANIMAL_WILDDOG - дикая собака
ANIMAL_PIG - свинья

x,y - координаты на карте, где разместить животное. Чтобы узнать координаты любого объекта можно использовать команду:
objects.get_position('CODE')
CODE - это идентификатор объекта, например главный герой это 'ALTER_EGO'. Координаты главного героя: objects.get_position('ALTER_EGO')

Чтобы животное стало врагом для главного героя, надо набрать команду:
objects.set_attribute('CODE', 'foes', ['UISPIELER'])

CODE - это идентификатор созданного животного.

02.09.2013 08:21 FloatWave
Можете ли вы сделать статью о консольных команд ? Как , как дать элементы , телепорт , икру животных , перейдите в другое место ( из консоли ) и др. Thx
Sergey A. Zhukov, ответил пользователю: FloatWave
Привет! Консоль позволяет выполнять любые команды на языке Phyton. Поэтому количество команд просто огромно. Я могу написать основные команды, если Вы напишите то, что конкретно Вас интересует.
30.08.2013 09:17 Гость
Проверил ещё раз. Для таланта Юмор описанное ниже - работает. Проблема была в текстовом редакторе, который что-то автоматически менял в скрипте, и программа видела его "битым". В другом редакторе - всё ОК. Вобщем... проблема решена.
Sergey A. Zhukov, ответил пользователю: Гость
Хорошо. Извините, что не смог ответить, был сильно занят по работе. Не до того было.
29.08.2013 07:01 Гость
Здравствуйте, Sergey A. Zhukov!
Так что насчёт моего вопроса о карманной краже и таланте Юмор?

Попробовал менять object_events.py как писал ниже, но программа с изменённым скриптом запускаться отказывается, пока оригинальный скрипт на место не положишь :(

Получается, список предметов для карманной кражи и таланта Юмор лежит где-то в другом месте?
Разработка Sergey A.Zhukov 2007-2012